《赛博朋克2077》里飞行器和武器是如何设计出来的?

本文转自:CG世界
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今天一起来认识一位大佬——Ben Andrews


CD PROJEKT RED 的助理艺术总监和概念艺术家。该公司创办于2002年,出品了很多脍炙人口的游戏,比如《巫师》系列、《巫师之昆特牌》及《赛博朋克2077》等。


《赛博朋克2077》里飞行器和武器是如何设计出来的?的图1

Ben Andrews

https://www.artstation.com/benandrewsart


Ben概念设计行业已经有11年的经验。最开始是学习传统绘画的,后来因为赚不到钱就放弃了,去了酒吧一边打工一边学习概念设计。后来去了一家小的独立工作室,参与了几个冒险游戏的制作,开始了游戏概念设计的生涯。


Ben Andrews在去CD PROJEKT RED之前,frontire Developments工作了四年多,设计了很多炫酷的空间道具。


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下面我们来看看他在采访中对于参与《赛博朋克2077》武器的内容吧~
原文:https://80.lv/articles/the-production-process-behind-weapons-and-vehicles-in-cyberpunk-2077/

“我的主要兴趣是在硬表面设计,世界构建和游戏设计方面。我从艺术的创造性中获得灵感;喜欢为玩家做一些很酷,可信的东西,可以增强他们在游戏世界中的沉浸感。工作之余,我也是一个沉浸式模拟人生的传道者。


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在CD PROJEKT RED工作什么感受?


我第一次见到CD PROJEKT RED团队是在2016年伦敦的Industry Workshops活动中。席间我们喝了几杯,讨论了飞行汽车技术,后来我就去了波兰面试。加入CD PROJEKT RED的团队来开发《赛博朋克2077》是一件轻松愉快的事。对于艺术家而言,赛博朋克派系所提供的想法、主题和创作可能性极具吸引力。


能为《赛博朋克2077》提供如此广泛的主题真是太荣幸了——这个项目真的很符合我自己的兴趣。我是个大书呆子,一直对机器和技术的东西很着迷,所以工作中的灵感对我来说是信手拈来的事。


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说实话,我觉得自己更像是一个设计师而不是一个艺术家。我喜欢深入研究一个主题,弄清楚事物是如何运作的,它们是如何建造出来的以及为什么建造。我更喜欢从逻辑上和实践上思考设计。


从一个创造性问题中去除的“艺术抽象”越多,它就会变得越容易。使用你正在创造的世界内在逻辑有助于打破决策过程。当然,这需要付出很多努力。当你做一些全新的事情时,需要建立世界本体——规则、社会、背景故事、那个地方的框架。这需要大量的时间、研究和计划。我认为这个过程与创造艺术本身一样有益。在《赛博朋克 2077》中,我们使用Mike Pondsmith的《赛博朋克 2020》作为我们的蓝本——但即便如此,弄清楚如何将文墨下的角色转化为第一人称视角的游戏,再以我们自己的方式设想世界观都是不简单的事情。


我认为在游戏创作过程中,强大的世界观基础是灵感的主要来源。一段时间后就会受到大家共同开发的故事、知识和核心艺术主体的启发。与其他部门合作对于创造有价值的体验至关重要,同时也能支撑项目有更大的设计目标。


协作可以说是内部工作中最好的内容之一。在构思一个概念设计时,只要有机会,我都会去征求团队中其他人的意见、期望和局限性。



Militech Basilisk的设计


Militech Basilisk这个例子很好,是个需要密切合作才能完成的工作。我和同事一起做的设计。作为一款有着完全独特驾驶模式的可玩汽车,设计工作相当复杂。这个时候使用思维导图来思考和收集所有设计需求是非常有帮助的。其中一个思维导图是把问题、问题和目标做重叠类别,比如模型的技术要求是什么?玩家如何驾驶它?他们会怎么想?它应该有多大?如何用于任务?我们怎样才能使它生动起来···等等吧。


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另一个思维导图分解成关于可信度和逻辑性的问题,比如我们怎样才能制造出一个可靠的悬停式坦克?需要什么样的机械部件才能让这个东西看起来可以运行?在赛博朋克的世界里这些车辆的背景是什么?它们的功能是怎样的?


带着这些问题进行大量研究。在赛博朋克传说中,“Panzers”是一种装甲走私车,它们悬停在沙漠中高速机动。我研究了F-35B(美国垂直/短距起降战斗机)的垂直起降跳跃喷射系统,以此作为引擎功能的灵感来源,这会给坦克一些坚实的、现实世界的可信度,所以我给它安装了巨大的向下推进器,安装在宽大的“机翼”上,还有后向喷射器,这样的话可以让它快速的在地形中穿梭。


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其防御能力的灵感是来自以色列梅卡瓦主战坦克,如装甲的形状,偏转的倾斜表面,低矮的整体轮廓。我希望坦克看起来有侵略性且实用。这里需要平衡未来世界的设计思路,一个悬停坦克的功能和细节。


深入的了解现实设计的知识,可以让你的设计有个良好的开始。不仅仅是为了复制形状、情绪或感觉,还有就是为了透彻的理解为什么事物看起来是这样的。许多问题都被前辈解决了,那我们可以利用这些知识做出更明智的决定,了解哪些要素可以修改、组合、借用,以便在保持可信度的同时创造新东西。这方面一个很好的例子是Basilisk的设计过程——跟我从研究中了解的一样,坦克的前部是有个很厚实的装甲,且装甲板是倾斜的,不仅可以偏转撞击,而且可以最大限度地增加射弹穿过装甲船体的距离。


这个设计的另一个关键部分是考虑它的驾驶模型和动画。我使用3D制作了动画并测试哪个部分可以移动,方便玩家在控制的时候向玩家提供反馈。我决定将船体分成三个部分,每个部分都有“翅膀”,可以独立移动,就像飞机上的小机翼一样,这样可以给飞船增加动力,帮助玩家更好地理解它的运动。此外,我还利用后置发动机周围的襟翼作为空气制动器,对飞行器的运动做出反应,并从第三人称视角提供视觉推力反馈。


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还有,在设计时与游戏任务相关的要求也需要仔细考虑。我为玩家和副驾设计了个狭窄的、像棺材一样的驾驶舱“吊舱”。这个狭小的空间本打算让人感觉像一个真正的坦克内部,里面挤满了高科技设备和外部的实时显示,同时飞行员进入车内,这样他们就可以齐心协力地控制飞船了。


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Militech Manticore的设计


Militech Manticore的设计阶段相当长,包含了AV(飞行器)技术本身的发展。AVs已经从最初的桌面游戏中成为了Cyberpunk知识体系中的一部分,我们不希望他们在Cyberpunk 2077中有很大的不同。但我们需要做的是调整设计为我们既定的Neomilitarism艺术风格,添加足够的功能和细节,让它在游戏中可信度更高。这里我探索了不同的推进方法,包括超导体和磁性屋顶,可后来大家觉得传统的喷气发动机更适合这个角色。


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在这种情况下,游戏的简单性和实用性比现实性更重要。我在游戏环境中做了很多3D模型测试。它是否符合城市的标准是至关重要的。AV在游戏中有很多用途,应该尽可能早地考虑任务中的各种用途,比如计算其客货能力、军备和飞行员配置。加入一些可动画化的元素也是很重要的,为它的运动增添一些活力,这样可以增加玩家对它的兴趣。


一旦确定了设计参数,我会在3D模型顶部画了一些草图,摸索工艺的外观和感觉。Militech需要实用性,功能性并兼具攻击性。之前我决定在Militech产品的名称中使用神兽主题,使用了一些以前的设计思路,比如Centaur外太空服来获得灵感。刚开始尝试设计时的感受,我觉得它像是一个正在准备突击的掠夺者,像脚或者腿从4个引擎的定位推演而来,就有了车辆的一些基础设计元素。随着设计的不断深入,继续把这个草图转化成3D版本。它小的多,所以需要更多的迭代设计。比如内部尺寸,还要确保较小可动画元素(如液压铰接关节)有详细的3D版本可供建模人员参考。


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武器设计 


为《赛博朋克2077》设计武器绝对是一件乐事。我需要好好发挥下自己对q械的狂热。当然,概念团队在这里玩得很开心!


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和其他方法是一样的:从构建世界开始,创建一个功能性和逻辑性的世界,这个武器存在其中。当有了丰富的背景、历史、人和文化,武器就有了存在的理由,作为设计师的工作也就轻松多了。此外,我希望q械支持游戏更大的主题。


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设计的方法大体是,我们发明许多公司和制造商——有些是从最初的手写稿到RPG改编而来的——这些公司和制造商将生产在游戏中能找到的所有东西,比如汽车、q支、科技、医药、网络软件、电脑——你想要的都有。我帮助开发了这些品牌,创造了标志和背后的设计理念,就像人们在现实生活中所做的那样。例如,一些制造商专注于高端科技武器,而另一些制造商则专注于高性价比、更便宜的武器。


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此外我们还为游戏世界上的产品创建了一个时间表,不仅有制造商,而且产品有生产日期,这样你就可以随着赛博朋克世界中开发的技术发展和进步。与现实生活一样,赛博朋克世界的战争诱导了弹药和技术的一些重大变化和发展,包括引入了Entropism。


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我最喜欢的设计之一是Budget Arms Slaughto-Matic,一种主要由塑料制成的一次性uzi式q,可从自动售货机购买。希望这款武器能在游戏中成为公开的q支文化,能让玩家印象深刻。它是一种受需求驱动的产品。这种武器背后的想法是,夜城是一个极端暴力的地方,q支文化被引到了极端。q支大量生产且随处可见。毕竟武器制造商是面向家庭市场做广告的。因此,购买廉价武器用于家庭防御或个人保护的想法是完全正常的。它色彩鲜艳,面向大众销售,旨在易于使用。弹匣空了甚至不用重新装子 弹,可扔了再买一个。它不漂亮、不可靠、制作不好,也不准,且对于玩家来说也不是那么有用——但这就是设计的重点。它符合世界的主题和逻辑,这就是它的价值所在。


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对我来说,另一个亮点是设计出了一种武器,这个武器是专为那些拥有控制能力的人设计的。创造简单、残酷的视觉效果与独特想法相结合,并看到它们在游戏中栩栩如生的存在着,是整个项目中我最喜欢的部分之一。”

记者:Arti Sergeev





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